来源:时间:2022-04-10 09:00:14作者:
抛开行业内卷,它玩起来真让人“上头”。
不久前《重返》开启了新一轮测试,这是我第二次参加测试。上一测结束后,当联盟的小伙伴问我下测还玩吗,我脱口而道:“玩”。回顾起来,它还是头一款在测试阶段便令我如此“上头”的。
我最早关注到这款产品,源于此前它在官方宣传中打出了“让活起来”的口号,和众多强调“”的产品有所不同。而综合我的实际体验来看,《重返帝国》既不是Cok-like,也不是率土-like,而是通过创新及融合,带来一套相当新颖流畅的SLG乐趣,而“活”确实是对这个乐趣最好的概括。
最近几年SLG赛道内新游层出不穷,但能将「创新迭代与SLG体验乐趣」兼顾良好的亮眼产品并不多,而这正也是《重返帝国》吸引我的地方。
在上一测中,我见证了各联盟从一开始为争夺领土混战、不断破关前进、到最终至高王城争夺(注:先占领至高王城的联盟,将成为所谓的赛季问鼎者)的赛季全过程,期间经历过不同联盟间的冲突、对抗拉锯、外交的合纵连横。
接下来我将结合个人体验,讲讲我对“让策略活起来”的理解,以及在内的感受。
用“全自由”,重新定义SLG的活策略体验
最近几年,SLG赛道几经迭代,大即时战场玩法似乎成为了SLG开发深挖的几大方向之一,但囿于成本、技术以及设计内核等各方面因素,不少以即时战场为卖点的产品,在实际游戏中,其表现及真实体验,在玩家正向反馈方面是有所欠缺的,部分场景里甚至反向令玩家产生负面情绪。
在众多产品尚未寻得突破之前,《重返帝国》通过技术与设计并进,对“自由即时策略”的战场体验率先进行多维升级,综合拔高了玩家在游戏里的战争体验。
首先是全面灵活的军。得益于优质技术的护航,玩家在操纵部队行军可以有更多骚操作,例如拉着部队蛇皮走位和反向拉扯,不仅从视觉上让人感觉到行军操作更灵活,在实际战局中也能产生切实影响。另外,游戏多支队伍出征时可以“全选”的细节也相当不错。
其次是活地形,策略更具纵深。超越传统SLG的设计,《重返帝国》通过打造出山川河流、树木丛林等现实元素,塑造出大世界的真实沉浸感,而且品质表现力比其它SLG更强,其地形同样具备阻隔效果,构建出了关隘、渡口等兵家必争之地。
值得一提的是,开发团队在此基础上进一步活用了地形。如今次测试上线的“蹲草”玩法:任意部队经过地图上的丛林时,会自动隐匿身形。
“蹲草”玩法非常有实战意义,很多玩家用这个策略去敌营“偷家”拆营地(注:《重返帝国》中玩家前需要提前花1个半小时建临时营地,建好才能搬);以及在野外搞偷袭,你可以在敌对联盟玩家常用的路径附近“蹲草”,突袭拦截部队赚取战功。如若没有了丛林的掩护效果,行军过程中很容易被其他玩家发现。这种活地形让策略配合有了更多空间。
蹲草效果
第三是更活灵活现的即时战场PvP体验。相较其它SLG产品,它的战时操作乐趣和场面感都有所增强。
一方面通过兵种克制、策略及战场抱团设计等综合方面,保证不同类型玩家的参战体验。比如在混战过程中,你可以灵活点击,直接切换克制或血量较少的队伍来打,同时还能自主判断释放主将大招,确保我方部队作战伤害最大化。
另一方面,对比许多拥有体验的SLG,《重返帝国》强化了野外战场作战氛围及大场面感,难得的是在更宏大的百人级规模同屏即时时,能够保证游戏的流畅性和性能。
而整体提升策略性及作战视效体验之后,也让人打架起来更上头,不同类型的玩家在这个游戏中都能体验SLG即时战争的快感,而这对于整个游戏的生态促进是非常有效的。
最后是立体鲜活的城池攻防。基于赛季制的思路下,《重返帝国》中联盟需要不断的朝更高级城池或关隘进击,最终以至高王城被某一联盟成功占领,标志赛季步入尾声。
但与其它SLG不同的是,首先它的城市设计更为立体逼真,除了增加四座可攻可守的城门,还按照城市规模设计了不同的功能。
其次,对攻城策略自由度也做了升级,比如在未破城门前,可以先用投石车,将城内的小建筑先一步拆除,提高正式攻打城市中心的效率;同时在攻城期间,结合城市建筑的驻扎兵种,联盟需要合理组织成员攻打不同的市政建筑,最大化的收益和降低战损。
另外,关于战争器械的使用,在联盟对抗当中,游戏还设计了箭塔玩法,在领地边缘对抗中箭塔可以起到抵御外敌的效果。
而在具体攻城中,《重返帝国》还以一种更生动的形式表达攻打过程。用游戏黑话来说,每一次攻城就像大家围聚起来“吃火锅”。
这种呈现形式让攻城战变得有温度、有参与感的同时,它也更直观对外展现了一个联盟的活跃实力。在游戏里,排名接近的联盟经常会暗自较劲两个东西:一个是“拿下一座高级城市耗费的时间”,另一个是总拆迁值的高低,而这两个数值均与联盟活跃人数直接相关,以此彰显自己的实力。
总的来说,从局部战争到总体战争,《重返帝国》在即时战场自由度、策略性以及真实性等多方面的提升,让策略全方位“活”了起来,也区别于市面上其它SLG游戏。而加持开发团队天美的用户体验优化能力,亦让游戏的综合体验更为畅快。
除此之外,《重返帝国》好的地方还在于,它始终将游戏当作一个真实战场去构建,设计几乎都是结合真实战场产出,而不是毫无来由的,好比“蹲草”的设计,还有一些城市据点的占领规则及门槛等等。因此在体验的时候,你会觉得整体的行军作战逻辑更为合理。之所以称之为“活战场”,我想这方面也占了相当一部分原因。
除此之外,还有一些“锦上添花”的部分,同样让《重返帝国》的SLG战争体验更上一层。
以技术品质形成竞争壁垒,让游戏战场变得更“活”了
从测试体验下来,游戏在代入感方面非常强,除了战场策略体验的提升,高品质美术也占了相当一部分原因。
《重返帝国》主打,官方宣传中曾提及PBR、动捕等技术的运用,因此游戏表现力相较当前的主流产品有着显著提升。
从城内建筑真实细节,到农田里耕作的动态小人,到大世界的动态山河、昼夜交替、四季轮换。品质的全面拔高,对SLG城建、以及战场行军、等方面,体验感受均有着显著提升。
说实话,游戏的美术竞争力,也是支持我持续参加二测的动力之一。从游戏选择角度,至少目前市场上,你找不到比它品质更高的SLG。在SLG品类里面,虽然不同风格都有玩家拥趸,但是+高品质,于我而言能带来更强的沉浸感。
另外,《重返帝国》的音效表现力也非常不错。游戏的音乐带有浑厚的帝争感,而音效部分,部队从出征到作战细节非常考究,马嘶声、马蹄声、战士怒吼、兵刃碰撞声…丰富的战场音效,也让战斗更具金戈铁马之气。在游戏过程中,附近有部队交战时,你也可以听到激烈的战斗音效,极大活跃了战争氛围。
以往在体验其它SLG的时候,我并不太关注游戏的音乐音效,而更多专注于玩法和社交。但是玩《重返帝国》时,有时我会专门将它的音乐和音效打开,特别在联盟攻打城市期间,还有跟强盟大地图交战时。
今天我们抛开不谈产业内卷,只从体验者的角度来说,在玩过这样品质的SLG之后,你的体验阈值和对后来者的期待,真的很难不被拉高。
结语
回过头看,《重返帝国》之所以让我玩得有点“上头”,主要有两方面因素:
一方面,游戏所呈现的SLG战争形态是以联盟为核心,需要不断凝聚玩家抱团方能攻克更高的目标,联盟扩张时不再一味追求高战玩家,更多的考虑玩家的活跃度,这样的设计使联盟对玩家的包容度更高,不同层级的玩家更容易找到自己的游戏乐趣。
另一方面,游戏基于“让策略活起来”的理念拓展了深度和自由度,同时在养成策略,兵种克制和技能搭配都相当关键,从中亦衍生出多种流派玩法,不存在完全意义上的数值碾压,中小玩家掌握规则,在攻城或对敌的时候也能有很出彩的表现,获得成就感上的满足。
和其他测试玩家交流时,我发现有不少人已经参加过多次游戏测试,他们大部分都是SLG热爱者,体验过形形色色的SLG,但每当帝国手游开启新的测试,他们还是会争取测试资格,并乐此不疲地尝试新组合、新打法,某种程度上也是认可这种“活”的游戏设计体验。
每次测试玩家的热情都很高
综上来讲,我对《重返帝国》未来上线时的市场表现,可以说抱着较高的期待。
佚名2023-08-11
佚名2023-08-11